Houdini/RBD Sim 5

constraint

1) constraint 는 유일하게 shelf tool로 만들지 않는다. -> 고쳐서 써야하는게 더 많기 때문에, 처음부터 만드는게 훨 좋다. ​ 2) constraint는 primitive 로 만들어줘야 한다. ​ ​ 3) constraint 을 만들때 꼭 필요한 attribute : constraint_name , constraint_tpye ​ ​ 4) constraint_name 에 쓸수 있는 3가지 constraint 종류 ​ 1) glue s@constraint_name = "glue" ​ 2) hard s@constraint_name = "hard" ​ : strength 가 따로 없다. ​ 3) soft s@constraint_name = "soft" ​ : soft constraint ..

Houdini/RBD Sim 2022.06.06

RBD 작업 주의사항

1) 전달받은 modeling 에 두께가 있어야 한다. 2) 전달받은 modeling 에 uv가 있어야 한다. 3) 최초로 넘어온 modeling 의 N, name, Shop_materialpath 는 마지막에 그대로 넘겨서 export 해줘야함. v@ori_N = v@N; *Run Over : vertices 로 해줘야한다. 4) rbd object 가 여러개 일때, name이 겹치면 안된다. * 나중에 헷갈리지 않도록 Sop 에서 naming 잘 정리하고, Dop 에서도 잘 지정해주기.

Houdini/RBD Sim 2022.05.01

RBD Simulation Proxy 설정하기

RBD Proxy 시뮬레이션 설정하기 : RBD InteriorDetail 을 셋팅한채로 시뮬레이션을 하면, 너무 무거워진다. 1) 시뮬레이션을 다 끝낸다. ( Shelf Tool 로 RBD Pack 만들기 - Dop Import 자동생성 되는거 쓰면 편해서) 2) frature 작업 바로 밑에 RBD InteriorDetail 노드를 만들고, 시뮬레이션 할때 생성된 Dop Import 노드를 1개 복사해서 아래에 연결한다. 3) Dop Import > Import Style : Transform Input Geometry 로 해준다. ( 시뮬레이션의 transform 값 데이터만 불러오는것) 4) 재생해보면, 이미 시뮬레이션 된 데이터에 RBD InteriorDetail 이 적용된걸 확인 할 수 있다. ​

Houdini/RBD Sim 2022.04.27

Voronoi Fracture

Voronoi Fracture : 점을 기반으로 조각을 만든다. 점과 점 사이의 간격을 계산해서, 수직이등분으로 조각이 나눠지는 개념이다. 동글동글한 조각들을 낼때 좋다. * voronoi 는 원뿔모양으로 조각이 나는 특성이 있어서, scatter 를 뿌릴때 표면 안쪽까지 뿌려줘야 자연스러운 모양을 만들 수 있다. ( iso offset 이용해서, object 내부까지 scattering 하기.) VoronoiFracturePoints : 특별한 타격점을 중심으로 퍼지면서 조각을 만들어 낸다. 타격점 = impact 지점이라고 함. voronoi는 scatter 가 많으면 많이 조각나고, 적으면 조금만 나눠지는 특성을 가지고 있다. 이를 이용해서 많이 부셔지고, 적게부셔져야 하는 영역을 응용해서 셋팅 할..

Houdini/RBD Sim 2022.04.27