Houdini/Filp Sim 7

Ripple_base_set

[포인트 1개의 위치점으로 부터 생겨나는 ripple 을 제작하는 setup] 1. 원점으로부터의 거리 구하기 (2가지 방법) ​ 1) length node : 임의의 포인트 @P 에서 원점을 subtract 해서 두 사이의 거리를 구한다. ​ 2) distance node : p01 과 p02 의 거리를 구해준다. ​ ​ 2. sop에서 @P 위치값을 불러와, 그 위치에 ripple이 생기게 하는 방법 : sop에서 위치를 프로시쥬얼하게 옮기며 작업 가능 ​ 결과 : add 로 위치값을 이동하면, 바로바로 위치가 따라온다. ​ ​ ​ 1) import point attribute 생성 ​ ​ 2) sop에서 만든 2번째 input 에 꽂힌 add의 P 값을 불러오도록 연결해준다. ​ ​ 3) 1번에서..

Houdini/Filp Sim 2022.07.18

white water simulation

Fluid Compress (압축) 데이터를 불러와서, white water 를 생성 한다. flip simulation 에서 생성된 particle 해상도가 높아야 whitewater 도 잘 나온다. (파티클 수가 몇 10만개는 나와줘야 한다.) white water source : volume이 생성된다. 예전에는 파티클로 생겼었는데, 개편되고나서부터 volume 으로 생성 된다. Emittion > Limit by Depth : 최소값 부터 최대값에서 emitter 를 생성한다. Speed range : 최소값 부터 최대값 사이 속도에서 emitter 를 생성한다. Volume > Surface Filtering : 파티클 계산 할때, 부드럽게 해준다. Dila..

Houdini/Filp Sim 2022.04.13

water tank

water tank 에서 colision 사이즈에 맞춰서 box를 조절하면 된다. pyro 에서 사용하는 boundbox 와 똑같은 방식이다. center에 들어가있는 레퍼런스 링크는, 콜리젼이 움직이는걸 따라서 움직이도록 해둔것이다. (shelftool에서 자동연결됨) centerY : ch("sizey") * 0.5 - 1 : sizeY의 절반으로 만들어 둔뒤, 마이너스를 해서 높이를 조절하는게 이후에 높이가 수정되어도, 바로 적용된다. Water Level : 물 높이 조절하는 곳 : 콜리젼보다 물이 너무 아래에 있거나, 너무 위에 있을때 수치를 입력해서 조절 할 수 있다. Fill Volume : patriccle 이 tank 안에 꽉 차 있거나, 위에 표면에만 보이게 하거나 설정하는곳 Jitte..

Houdini/Filp Sim 2022.04.13

White water simulation 이론

FLIP 시뮬레이션 이후, Whitewater 와 Mist 시뮬레이션을 진행한다. Mist는 작업 할때도 있고, 안할때도 있으나 mist 가 있으면 디테일이 올라간다. FLIP 시뮬레이션에서 paticle , surface volume , velocity volume 데이터를 얻을 수 있다. 이 데이터들을 바탕으로 FOAM, BUBBLE, SPRAY 를 생성 할 수 있다. bubble : 부력으로 인해서 위로 상승한다. -> foam 이 된다. foam : velocity 를 따라간다. -> spray 가 된다. spray : 중력을 받아, 아래로 떨어진다. -> bubble 이 된다. 계속 순환하면서 내려갔다가 올라갔다 한다.

Houdini/Filp Sim 2022.04.13

Flip Simulation 기초 이론 정리

1. Flip 시뮬레이션은, 수천개의 파티클의 움직임으로 이루어진다. 그러나, 파티클을 직접 시뮬레이션 돌리는 시스템이 아니다. 파티클 수천개를 직접 시뮬레이션 하게되면, 너무 무겁기 때문에 작업이 불가능하다. 파티클을 volume화 하여, 가벼운 시뮬레이션을 돌리고 데이터를 얻어오는 방식을 사용한다. 1. 파티클을 볼륨으로 convert 한다. 2. 기체시뮬레이션을 진행한다. 3. volume 시뮬레이션을 통해, 공간과 속도에 대한 데이터를 얻어낸다. 4. volume 시뮬레이션의 데이터를 파티클에 전달한다. = 파티클영역을 볼륨화 시킨것이기 때문에, 파티클이 시뮬레이션 됐다면 이정도 수치값을 얻을 것 이라는 데이터를 넘겨주는 방식이다. 이 방식을 사용하면, 파티클을 실제로 시뮬레이션 하는것이 아니라,..

Houdini/Filp Sim 2022.04.13