Houdini/Filp Sim

white water simulation

징니쓰 2022. 4. 13. 14:51

< whitewater_fluid >

Fluid Compress (압축) 데이터를 불러와서, white water 를 생성 한다.
flip simulation 에서 생성된 particle 해상도가 높아야 whitewater 도 잘 나온다. (파티클 수가 몇 10만개는 나와줘야 한다.)


white water source

: volume이 생성된다. 예전에는 파티클로 생겼었는데, 개편되고나서부터 volume 으로 생성 된다. 

  • Emittion > 
    Limit by Depth : 최소값 부터 최대값에서 emitter 를 생성한다.
    Speed range : 최소값 부터 최대값 사이 속도에서 emitter 를 생성한다.
  • Volume >
    Surface Filtering : 파티클 계산 할때, 부드럽게 해준다.
    Dilate , Erode

  • Visualization >
    whitewater scale : flip patricle scale 과 맞춰야 한다.

    curvature : 곡률  (curvature 가 최소값 ~ 최대값 인 애들한테서 파티클이 생성되게 한다.)
    vorticity : 속도 방향에 대한 것. ( 속도 방향이 최소값 ~ 최대값 인 애들한테서 파티클이 생성되게 한다.)
    acceleration : 가속도 (가속도가 최소값 ~ 최대값 인 애들한테서 파티클이 생성되게 한다.)

    *curvature, vorticity, acceleration 3가지를 visualization 으로 보면서 작업 가능하다.



    < White water Sim >

    : whitewater 로 만든 데이터로, Foam,Bubble,Spray 로 나눠주는 역할. 
    whitewater simulation을 하면 "Foam,Bubble,Spray" attribute 가 생성된다.
  • White water scale : Flip 이랑 맞추기
  • voxel size : white water scale 의 2배로 넣어주면 된다.
  • Emission Amount : whitewater source > visualization > emission amount 랑 똑같이 맞춰주면 된다.
                                     수치가 너무 높으면, 정사각형처럼 된다. 적당히 높이기.
  • Foam Location : 포말의 영역


    whitewater sim > white solver > Force 
  • Buoyancy by Depth : 부력
  • Advection by Depth : Flip simulation의 velocity를 받아오는것.

    whitewater sim > white solver > Foam
  • clumping : 파티클들이 point cloud로 계산해서 서로 뭉치게 한다. (spray를 만들때 유용하다.)
    Depth Range : 최소값 - 최대값
    Constraint Stiffness : 뭉치게 할 강도
  • Advanced : point cloud 를 사용하기 때문에, neighborhood 옵션들을 이용한다.
    Tensite Radius : 0.1  (0.1 보다 가까운 애들을 벌려라)

    whitewater sim > white water object > Guide >
  • Repellants : 물위에 동그란 물결 모양 생기게 해준다.


* Bubble이 너무 아래에 박혀 있을 경우

Adthesion > Enable Depth Control 사용하기

 

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