< whitewater_fluid >
Fluid Compress (압축) 데이터를 불러와서, white water 를 생성 한다.
flip simulation 에서 생성된 particle 해상도가 높아야 whitewater 도 잘 나온다. (파티클 수가 몇 10만개는 나와줘야 한다.)
white water source
: volume이 생성된다. 예전에는 파티클로 생겼었는데, 개편되고나서부터 volume 으로 생성 된다.
- Emittion >
Limit by Depth : 최소값 부터 최대값에서 emitter 를 생성한다.
Speed range : 최소값 부터 최대값 사이 속도에서 emitter 를 생성한다. - Volume >
Surface Filtering : 파티클 계산 할때, 부드럽게 해준다.
Dilate , Erode - Visualization >
whitewater scale : flip patricle scale 과 맞춰야 한다.
curvature : 곡률 (curvature 가 최소값 ~ 최대값 인 애들한테서 파티클이 생성되게 한다.)
vorticity : 속도 방향에 대한 것. ( 속도 방향이 최소값 ~ 최대값 인 애들한테서 파티클이 생성되게 한다.)
acceleration : 가속도 (가속도가 최소값 ~ 최대값 인 애들한테서 파티클이 생성되게 한다.)
*curvature, vorticity, acceleration 3가지를 visualization 으로 보면서 작업 가능하다.
< White water Sim >
: whitewater 로 만든 데이터로, Foam,Bubble,Spray 로 나눠주는 역할.
whitewater simulation을 하면 "Foam,Bubble,Spray" attribute 가 생성된다. - White water scale : Flip 이랑 맞추기
- voxel size : white water scale 의 2배로 넣어주면 된다.
- Emission Amount : whitewater source > visualization > emission amount 랑 똑같이 맞춰주면 된다.
수치가 너무 높으면, 정사각형처럼 된다. 적당히 높이기. - Foam Location : 포말의 영역
whitewater sim > white solver > Force - Buoyancy by Depth : 부력
- Advection by Depth : Flip simulation의 velocity를 받아오는것.
whitewater sim > white solver > Foam - clumping : 파티클들이 point cloud로 계산해서 서로 뭉치게 한다. (spray를 만들때 유용하다.)
Depth Range : 최소값 - 최대값
Constraint Stiffness : 뭉치게 할 강도 - Advanced : point cloud 를 사용하기 때문에, neighborhood 옵션들을 이용한다.
Tensite Radius : 0.1 (0.1 보다 가까운 애들을 벌려라)
whitewater sim > white water object > Guide > - Repellants : 물위에 동그란 물결 모양 생기게 해준다.
* Bubble이 너무 아래에 박혀 있을 경우
Adthesion > Enable Depth Control 사용하기
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