<Emitter 생성할때 주의할점>
1 ) emitter 에서 모양이 예쁘지 않으면, 시뮬레이션 돌리면 100% 안예쁘게 나온다.
2 ) emitter 에서 일단 division이 흐리멍텅하면, 시뮬레이션 돌려도 디테일이 없이 나온다.
* 볼륨이 흐리멍텅하게 나오는 원인
- 소스의 크기가 너무 작을 경우
- 소스의 포인트수가 너무 적을 경우
- 소스의 포인트의 간격들이 오밀조밀 하지 않고, 너무 멀찍이 띄엄띄엄 있는 경우
- pscale이 너무 작을경우, volume rasterize에 문제가 생긴다.
* 볼륨이 너무 네모모양으로 나오는 원인
제대로 뭉쳐있지 않은 포인트의 밀집도와 스케일, division size 문제이다.
=> 볼륨이 흐리멍텅하게 나오거나, 네모모양으로 계속해서 발생되면 기본 sphere에다가 노드를 연결해서 소스가 문제인지 셋팅이 문제인지 확인하고 디테일 작업에 들어가야 시간을 save 할수있다.
3 ) 뭉친곳, 안뭉친곳이 확실하게 만들어야 한다.


왼) 안좋은 예시
오) 좋은 예시
* 안좋은 예시처럼 됐을때 해결방법
: pscale이 너무 작다. (= point들끼리의 간격이 넓다)
1) pscale 수치를 키운다.
2) patricle 수를 늘린다.
3) 현재 point들중에서 main이 되는 particle들을 설정하고,
그 파티클 주변으로 파티클 수를 찾아서 point replicate 해준다.
* wrangle 로 pcfind 이용 or main point 들 blast 한뒤, 거기에만 point replicate 해준다.
<Division Size 수치 >
상황에 따라, division size를 크게 하는게 더 예쁘게 나오는 상황일수도 있다.
무조건 division size를 낮추고 디테일하게 작업해서 좋은게 아님.
상황에 따라 division 수치 입력해서 유연하게 작업해야함.
근거리 : division size 낮추고, 디테일 작업
원거리 : division size 올려서 작업
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