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RBD 작업 주의사항

1) 전달받은 modeling 에 두께가 있어야 한다. 2) 전달받은 modeling 에 uv가 있어야 한다. 3) 최초로 넘어온 modeling 의 N, name, Shop_materialpath 는 마지막에 그대로 넘겨서 export 해줘야함. v@ori_N = v@N; *Run Over : vertices 로 해줘야한다. 4) rbd object 가 여러개 일때, name이 겹치면 안된다. * 나중에 헷갈리지 않도록 Sop 에서 naming 잘 정리하고, Dop 에서도 잘 지정해주기.

Houdini/RBD Sim 2022.05.01

RBD Simulation Proxy 설정하기

RBD Proxy 시뮬레이션 설정하기 : RBD InteriorDetail 을 셋팅한채로 시뮬레이션을 하면, 너무 무거워진다. 1) 시뮬레이션을 다 끝낸다. ( Shelf Tool 로 RBD Pack 만들기 - Dop Import 자동생성 되는거 쓰면 편해서) 2) frature 작업 바로 밑에 RBD InteriorDetail 노드를 만들고, 시뮬레이션 할때 생성된 Dop Import 노드를 1개 복사해서 아래에 연결한다. 3) Dop Import > Import Style : Transform Input Geometry 로 해준다. ( 시뮬레이션의 transform 값 데이터만 불러오는것) 4) 재생해보면, 이미 시뮬레이션 된 데이터에 RBD InteriorDetail 이 적용된걸 확인 할 수 있다. ​

Houdini/RBD Sim 2022.04.27

Voronoi Fracture

Voronoi Fracture : 점을 기반으로 조각을 만든다. 점과 점 사이의 간격을 계산해서, 수직이등분으로 조각이 나눠지는 개념이다. 동글동글한 조각들을 낼때 좋다. * voronoi 는 원뿔모양으로 조각이 나는 특성이 있어서, scatter 를 뿌릴때 표면 안쪽까지 뿌려줘야 자연스러운 모양을 만들 수 있다. ( iso offset 이용해서, object 내부까지 scattering 하기.) VoronoiFracturePoints : 특별한 타격점을 중심으로 퍼지면서 조각을 만들어 낸다. 타격점 = impact 지점이라고 함. voronoi는 scatter 가 많으면 많이 조각나고, 적으면 조금만 나눠지는 특성을 가지고 있다. 이를 이용해서 많이 부셔지고, 적게부셔져야 하는 영역을 응용해서 셋팅 할..

Houdini/RBD Sim 2022.04.27

Mantra Motion Blur

Geometry> Render> Sampling> 모션블러 셋팅 3가지 선택 1. No velocity Blur No velocity Blur : object의 velocity로 계산할때, topology에 변화가 없을때 사용한다. (일반 transform으로 생긴 blur) Mantra > Geo Time Samples : 최소 2 이상이여야 한다. 앞,뒤 프레임을 계산해서 Blur 가 생기는 구조여서, 최소 2를 넣어줘야 1-2 가 계산되서 생긴다. 2. Velocity Blur Velocity Blur : 시뮬레이션 등, topology가 변할때, Fx작업으로만 끝나는 작업일때 사용한다. Mantra > Geo Time Samples : 기본수치 1 사용한다. (setting에 영향받지 않아서, 사..

Houdini/Mantra 2022.04.17

white water simulation

Fluid Compress (압축) 데이터를 불러와서, white water 를 생성 한다. flip simulation 에서 생성된 particle 해상도가 높아야 whitewater 도 잘 나온다. (파티클 수가 몇 10만개는 나와줘야 한다.) white water source : volume이 생성된다. 예전에는 파티클로 생겼었는데, 개편되고나서부터 volume 으로 생성 된다. Emittion > Limit by Depth : 최소값 부터 최대값에서 emitter 를 생성한다. Speed range : 최소값 부터 최대값 사이 속도에서 emitter 를 생성한다. Volume > Surface Filtering : 파티클 계산 할때, 부드럽게 해준다. Dila..

Houdini/Filp Sim 2022.04.13

water tank

water tank 에서 colision 사이즈에 맞춰서 box를 조절하면 된다. pyro 에서 사용하는 boundbox 와 똑같은 방식이다. center에 들어가있는 레퍼런스 링크는, 콜리젼이 움직이는걸 따라서 움직이도록 해둔것이다. (shelftool에서 자동연결됨) centerY : ch("sizey") * 0.5 - 1 : sizeY의 절반으로 만들어 둔뒤, 마이너스를 해서 높이를 조절하는게 이후에 높이가 수정되어도, 바로 적용된다. Water Level : 물 높이 조절하는 곳 : 콜리젼보다 물이 너무 아래에 있거나, 너무 위에 있을때 수치를 입력해서 조절 할 수 있다. Fill Volume : patriccle 이 tank 안에 꽉 차 있거나, 위에 표면에만 보이게 하거나 설정하는곳 Jitte..

Houdini/Filp Sim 2022.04.13

White water simulation 이론

FLIP 시뮬레이션 이후, Whitewater 와 Mist 시뮬레이션을 진행한다. Mist는 작업 할때도 있고, 안할때도 있으나 mist 가 있으면 디테일이 올라간다. FLIP 시뮬레이션에서 paticle , surface volume , velocity volume 데이터를 얻을 수 있다. 이 데이터들을 바탕으로 FOAM, BUBBLE, SPRAY 를 생성 할 수 있다. bubble : 부력으로 인해서 위로 상승한다. -> foam 이 된다. foam : velocity 를 따라간다. -> spray 가 된다. spray : 중력을 받아, 아래로 떨어진다. -> bubble 이 된다. 계속 순환하면서 내려갔다가 올라갔다 한다.

Houdini/Filp Sim 2022.04.13

Flip Simulation 기초 이론 정리

1. Flip 시뮬레이션은, 수천개의 파티클의 움직임으로 이루어진다. 그러나, 파티클을 직접 시뮬레이션 돌리는 시스템이 아니다. 파티클 수천개를 직접 시뮬레이션 하게되면, 너무 무겁기 때문에 작업이 불가능하다. 파티클을 volume화 하여, 가벼운 시뮬레이션을 돌리고 데이터를 얻어오는 방식을 사용한다. 1. 파티클을 볼륨으로 convert 한다. 2. 기체시뮬레이션을 진행한다. 3. volume 시뮬레이션을 통해, 공간과 속도에 대한 데이터를 얻어낸다. 4. volume 시뮬레이션의 데이터를 파티클에 전달한다. = 파티클영역을 볼륨화 시킨것이기 때문에, 파티클이 시뮬레이션 됐다면 이정도 수치값을 얻을 것 이라는 데이터를 넘겨주는 방식이다. 이 방식을 사용하면, 파티클을 실제로 시뮬레이션 하는것이 아니라,..

Houdini/Filp Sim 2022.04.13