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mantra pyrobakevolume pass 뽑는법

pyrobakevolume 으로 shader를 다 만들고나서, 더블클릭 or 화살표 눌러서 shader 경로로 들어간다 allow editing of contents 해서 shader 안으로 들어간다 export 할수있는 영역들이 bind export로 정리되어 있다. 뽑고 싶은 bind export를 눌러서, Name을 미들마우스로 클릭후 확인하고 드래그해서 복사한다. Type 이 어떤 type인지 확인한다. ROP > mantra 에 들어가서 Extra Image Planes 에 플러스 버튼 눌러주고 VEX Variable 에 이름 복사한걸 넣어준다. VEX Tpye 에 똑같이 타입을 지정해준다. 랜더걸면 pass가 바로 나오는걸 확인 할수있다.

Houdini/Mantra 2022.02.22

Volume Retime (Time blend)

smoke 를 retime 해서 사용할때, volume 옵션을 같이 사용해야 한다. 이방법을 몰랐어서, 그동안 이상하게 툭! 툭! 튀는것이었다. By voxel position 과 advected 를 사용하면 voxel 간격의 움직임을 계산해서 부드럽게 연결되게 해준다. * By voxel position : position 값을 활용하는 방법 * Advected : vel 값을 이용한 advection 을 활용하는 방법 Interpolate Between Input Frames : 프레임과 프레임 사이의 값을 보간한다는 의미이다. voxel 사이의 보간값을 volume은 vel 값으로 컨트롤 하기때문에, 꼭 켜줘야한다.

Houdini/volume 2022.02.12

connectivity 를 사용해서 찌꺼기 면 지우기

이런 작은 면들은 clean node를 달아주면 사라진다. clean 을 하고나서 남아있는 면들 중에서, 큰 덩어리들의 영역이 아닌, 작은 찌꺼기 면들을 없애고 싶다. connectivity node를 만들어주고, primitive 타입으로 변경해준다. connectivity : 분리되어 있는 모델링들 마다 class 번호를 부여해 주어, 개별로 컨트롤 할 수 있도록 해준다. 각각의 덩어리들에 class가 부여되서 다 다른색을 가진것을 볼 수 있다. for each _primitive 를 만들고, Block End > Piece Attribute 를 활성화 시킨뒤, class 를 넣어준다. Block End > single pass 로 하나씩 덩어리들이 개별적으로 나오는지 확인한다. bound node ..

Houdini 2022.02.07